Меню Закрыть

Что такое x ray – X-ray — Wikipedia

X-Ray (движок) — это… Что такое X-Ray (движок)?

У этого термина существуют и другие значения, см. X-Ray.

X-Ray — игровой движок, созданный украинским разработчиком компьютерных игр GSC Game World для игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

Движок был представлен общественности ещё в 2001 году. Изначально он был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени. Таким образом в нём появилась поддержка DirectX 9, а с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky добавился и DirectX 10. После выхода патча 1.5.07 для S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky в игре появилась поддержка DirectX 10.1. В S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти в движке появилась поддержка DirectX 11.

Над движком работали программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук[1] (они же работали в 4A Games над проектом Metro 2033 по одноимённой книге Дмитрия Глуховского[2]).

Скриншот из игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, первоначальная версия движка. На земле и кирпичной стене дома можно увидеть сложные мягкие тени.

Характеристики и особенности движка

Графический движок

Графический движок, основной компонент игрового движка «X-Ray», использует технологию отложенного освещения и затенения (англ. Deferred shading), которая позволяет достичь высокой достоверности в рендеринге освещения при высокой геометрической сложности сцены. Поддерживается рендеринг в высоком динамическом диапазоне с плавающей запятой.

Изначально движок был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии он многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени. Таким образом в нём появилась поддержка DirectX 9, и в игре S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля пользователь мог в графических опциях игры выбирать тип графического API. В версии движка X-Ray 1.5, которая появилась в игре S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо 2008 года выхода, разработчики добавили Direct3D 10. Патч 1.5.07 к этой игре добавил в движок поддержку Direct3D 10.1.

9 сентября 2009 года старший маркетинговый менеджер AMD-ATi Ян МакНоутон (англ. Ian “Cabrtosr” McNaughton) в своём блоге опубликовал статью «DirectX 11 – What to expect!», в которой описал преимущества и основные особенности Direct3D 11. В этой статье он заявил, что «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», наряду с «BattleForge» и «Colin McRae: Dirt 2», будет использовать DirectX 11.[3][4]

Таким образом, последняя версия движка (1.6) поддерживает следующие версии Direct3D:

  • DirectX 8 (шейдерная модель 1.1)
  • DirectX 9 (шейдерная модель 2.0)
  • DirectX 9.0с (шейдерная модель 3.0)
  • Direct3D 10 (шейдерная модель 4.0)
  • Direct3D 10.1 (шейдерная модель 4.1)
  • Direct3D 11 (шейдерная модель 5.0)

Графический движок поддерживает высокую детализацию (до 4 000 000 полигонов в кадре) и способен качественно рендерить как закрытые, так и открытые пространства, площадь открытых пространств может достигать 2 кв. км. Имеется система динамической смены дня и ночи, поддержка различных погодных эффектов, таких как дождь, ветер, туман.

Система освещения является полностью динамической и попиксельной. Поддерживаются мягкие тени и используется технология Screen Space Ambient Occlusion. Из технологий рельефного текстурирования используются Normal mapping и Parallax mapping.

Из-за особенности реализации технологии отложенного освещения и затенения движок не может одновременно использовать её совместно с полноэкранным сглаживанием на DX9 рендере, также имеются проблемы с визуализацией полупрозрачных объектов.[5]

Физический движок

В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine.

Игровой ИИ

Игровой искусственный интеллект в движке «X-Ray» называется «A-Life» (англ. artificial life — рус. искусственная жизнь).[6]

« Суть [A-Life] заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр […] Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: оффлайн и онлайн. Оффлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что оффлайновое поведение является лодом онлайнового.

В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в оффлайне, т.е. используют оффлайновое поведение. Более того, ввиду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.

Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в оффлайне и переводит их в онлайн/оффлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в оффлайн больше радиуса перехода в онлайн.

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и оффлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в оффлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в оффлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом»

»

Звуковой движок

Звуковой движок использует технологию en:Head-related transfer function (HRTF) для качественной генерации звука. Поддерживается вывод шестиканального (5.1) звука. Звуковые данные сохраняются в медиаконтейнерах MP3, MP2, WMA, ADPCM, Ogg.

Работа с сетью

Движок использует сетевую модель «клиент-сервер» и технологию распределённых вычислений. Движком поддерживается до 32 игроков в одном матче.

Список игр с использованием X-Ray

Примечания

Ссылки

dic.academic.ru

X-Ray (движок) — Википедия. Что такое X-Ray (движок)

X-Ray — игровой движок, созданный украинскими разработчиками компьютерных игр GSC Game World для игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

Движок был представлен общественности ещё в 2001 году. Изначально он был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени. Таким образом в нём появилась поддержка DirectX 9, а с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо добавился и DirectX 10. После выхода патча 1.5.07 для S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо в игре появилась поддержка DirectX 10.1. В S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти в движке появилась поддержка DirectX 11.

Над графической частью движка в основном работали программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук[1] (они же работали в 4A Games над проектом Metro 2033 по одноимённой книге Дмитрия Глуховского[2]).

Скриншот из игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, первоначальная версия движка. На земле и кирпичной стене дома можно увидеть сложные мягкие тени.

Характеристики и особенности движка

Графический движок

Графический движок, основной компонент игрового движка X-Ray Engine, использует технологию отложенного освещения и затенения (англ. Deferred shading), которая позволяет достичь высокой достоверности в рендеринге освещения при высокой геометрической сложности сцены. Поддерживается рендеринг в высоком динамическом диапазоне с плавающей запятой.

Изначально движок был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии он многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени. Таким образом в нём появилась поддержка DirectX 9, и в игре S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля пользователь мог в графических опциях игры выбирать версию графического API. В версии X-Ray Engine 1.5, которая появилась в игре S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо 2008 года выхода, разработчики добавили поддержку Direct3D 10. Патч 1.5.07 к этой игре добавил в движок поддержку Direct3D 10.1.

9 сентября 2009 года старший маркетинговый менеджер AMD-ATi Ян МакНоутон (англ. Ian “Cabrtosr” McNaughton) в своём блоге опубликовал статью «DirectX 11 — What to expect!», в которой описал преимущества и основные особенности Direct3D 11. В этой статье он заявил, что «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», наряду с «BattleForge» и «Colin McRae: Dirt 2», будет использовать DirectX 11[3][4].

Таким образом, последняя версия движка (1.6) поддерживает следующие версии Direct3D:

Графический движок поддерживает высокую детализацию (до 4 000 000 полигонов в кадре) и способен качественно отрисовывать как закрытые, так и открытые пространства, площадь открытых пространств может достигать 2 кв. км. Имеется система динамической смены дня и ночи, поддержка различных погодных эффектов, таких как дождь, ветер, туман.

Система освещения является полностью динамической и попиксельной. Возможны мягкие тени и используется технология Screen Space Ambient Occlusion. Из технологий рельефного текстурирования используются Normal mapping и Parallax mapping.

Из-за особенностей используемой технологии отложенного освещения и затенения движок не может одновременно использовать её совместно с полноэкранным сглаживанием в режиме DX9[5].

Физический движок

В X-Ray Engine используется свободный физический движок Open Dynamics Engine.

Игровой ИИ

Игровой искусственный интеллект в X-Ray Engine называется «A-Life» (англ. artificial life — рус. искусственная жизнь)[6].

«Суть [A-Life] заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр […] Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: офлайн и онлайн. Офлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что офлайновое поведение является плодом онлайнового.

В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в офлайне, т.е. используют офлайновое поведение. Более того, ввиду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.

Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в офлайне и переводит их в онлайн/офлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в офлайн больше радиуса перехода в онлайн.

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и офлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в офлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в офлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом»
»

Звуковой движок

Звуковой движок использует технологию Creative EAX для качественной генерации звука в пространстве. Поддерживается вывод шестиканального (5.1) звука. Звуковые данные сохраняются в медиаконтейнерах MP3, MP2, WMA, ADPCM, Ogg.

Работа с сетью

Движок использует сетевую модель «клиент-сервер» и технологию распределённых вычислений. Движком поддерживается до 32 игроков в одном матче.

Список игр с использованием X-Ray Engine

Утечка исходного кода в сеть

28 апреля 2014 г. исходный код движка X-Ray, версии приблизительно 1.0007 (rc1), был выложен в интернете на одном из фан-сайтов. Архив размером 7 MБ представлял собой полные исходники собственно движка на C++, за исключением игрового SDK, утилит, плагинов и сторонних компонентов.

9 августа полный исходный код версий, примерно соответствующей патчам 1.0007 (rc1) (Тень Чернобыля) 1.5.10 (Чистое небо) был выложен одним из друзей GSC на форуме gameru.net.

16 сентября был выложен код движка Зова Припяти (версия 1.6.02).

11 апреля 2015 года все на том же форуме gameru.net был выложен исходный код так и не дописанного движка X-Ray Engine 2.0, а 14 апреля — код движка наиболее масштабной игровой модификации Lost Alpha.

Хотя официально последней версией движка является X-Ray Engine 1.6.02, в то же время фанатами игры разрабатывается более продвинутые версии движка, в которых по сравнению с оригинальным движком устранены множество критических ошибок, добавлены новые функции, а также поддержка многоядерных процессоров[7] и, самое главное, многопоточности[8].

С неофициального разрешения Сергея Григоровича допускается использовать исходный код движка X-Ray Engine 1.x.x в некоммерческих проектах.

На основе исходного кода было открыто несколько проектов, которые стремятся улучшить игровой движок. Самые крупные проекты — это X-Ray Oxygen и OpenXRay.

S.T.A.L.K.E.R. 2

См. статью S.T.A.L.K.E.R. 2

Примечания

Ссылки

wiki.sc

Lada XRAY — это… Что такое Lada XRAY?

Lada XRAY

Общие данные

Характеристики

Массово-габаритные

Другое

Lada XRAY — концепт-кар компании АвтоВАЗ, представленный в августе 2012 года на Московском автосалоне. Дизайнер Стив Маттин.

Масштабная модель концепта создана итальянской фирмой Vercarmodel[1] Стоимость 1 000 000 $[2]

В названии содержится английское название X-Ray — рентгеновское излучение, а также XRAY это аббревиатура, состоящая из X — обозначение пересечения, англ. crossover (тип кузова — кроссовер), Recreation — «отдых», Activity — «активность», Youth — «молодость»[3].

— Пресс-центр ОАО «АВТОВАЗ» [4]

Дизайн Lada XRAY унаследуют перспективные автомобили BM-Hatch, B-Cross и LADA В, которые начнут производиться в 2015-2016 годы, эти проекты уже реализуются. [5]

Новый BM-Hatch будет «высоким городским хетчбэком», B-Cross — кроссовером на платформе класса В, а «Lada В» будет представлять собой новое семейство, призванное прийти на смену Lada Priora. BM-Hatch и B-Cross планируется выпускать на совместной платформе Renault-Nissan — B0. Автомобили, которые появятся в рамках проекта LadaB, будут иметь собственную платформу. [6]

Примечания

Ссылки

dic.academic.ru

LADA XRAY – Технические характеристики – Официальный сайт LADA

  • Кузов
  • Колесная формула / ведущие…

  • Расположение двигателя

  • Тип кузова / количество…

  • Количество мест

  • Длина / ширина / высота, мм

  • База, мм

  • Колея передних / задних колес,…

  • Дорожный просвет, мм

  • Объем багажного отделения в пассажирском / грузовом…

  • Двигатель
  • Код двигателя

  • Тип двигателя

  • Система питания

  • Количество, расположение…

  • Рабочий объем, куб. см

  • Максимальная мощность, кВт (л.с.) / об….

  • Максимальный крутящий момент, Нм / об….

  • Рекомендуемое топливо

  • Динамические характеристики
  • Максимальная скорость, км/ч

  • Время разгона 0-100 км/ч, с

  • Расход топлива
  • Городской цикл, л/100 км

  • Загородный цикл, л/100 км

  • Смешанный цикл, л/100 км

  • Масса
  • Снаряженная масса, кг

  • Технически допустимая максимальная масса,…

  • Максимальная масса прицепа без тормозной системы /…

  • Объем топливного бака, л

  • Трансмиссия
  • Тип трансмиссии

  • Передаточное число главной…

  • Подвеска
  • Передняя

  • Задняя

  • Рулевое управление
  • Рулевой механизм

  • Шины
  • Размерность

  • www.lada.ru

    XRAY

    В конструкции автомобиля Lada XRAY содержится более 600 оригинальных деталей, 70% из которых изготавливаются в России. Внешне 5-дверный кроссовер может похвастаться стильным дизайном, он совершенно не похож ни на один из ранее выпускаемых отечественных автомобилей. В глаза бросается новая стильная решетка радиатора и рельефные боковины кузова. Спереди у автомобиля красуется Х-образная решетка радиатора, выполненная из лакированного пластика черного цвета, в центре которой располагается новый логотип АВТОВАЗа. В нижней части передка расположены круглые противотуманные фары, а сверху чуть под наклоном размещены фары головного освещения. Такой дизайн придает автомобилю некоторую агрессивность.

    Поверхность крыльев и дверей автомобиля так же получила отчетливый Х-образный рельеф, который виден не вооруженным глазом. Так же стоит отметить оригинальную форму капота, стильно изогнутую крышу, плавные линии задка со стильными фонарями и оригинальные 15-и, 16-и либо 17-дюймовые колесные диски. Кроссовер получился достаточно компактным и в то же время динамичным. Длина кузова, которая составляет 4165 миллиметров, позволяет без проблем маневрировать в плотном городском потоке.

    Интерьер автомобиля получился не менее впечатляющим – анатомические сиденья, карманы в обивке дверей, под передним пассажирским сиденьем расположен выдвижной контейнер, присутствует даже охлаждаемый перчаточный ящик. Так как багажник автомобиля располагается в салоне, задние сиденья складываются в пропорции 60/40, тем самым увеличивая багажное отделение для перевозки габаритных грузов. Кстати пол багажника двойной и при сложенных задних сиденьях образуется сплошная ровная площадка. За арками задних колес предусмотрены специальные пластиковые ниши. Объем багажника в пассажирском варианте составляет 361 литр, а если разложить задние сиденья то объем увеличивается до 1207 литров.

    Центром достаточно просторного салона Lada XRAY стала новая массивная панель приборов с фигурными воздуховодами, выполненная из высококачественных материалов. В центре панели расположены органы управления климатической системы, и 2-din аудиосистема с поддержкой Hands free и все это присутствует даже в базовой комплектации, а в топовой комплектации устанавливается мультимедийная система с 7-дюймовым сенсорным монитором и навигацией.

    Щиток приборов так же оригинален и как бы разделен на три части «колодцами», центральный колодец выделен под спидометр, слева расположен тахометр, а справа экран бортового компьютера, который позволяет выводить различные характеристики автомобиля. Завершением стилистики салона стало мультифункциональное рулевое колесо с возможностью регулировки. В общем, современный салон автомобиля Lada XRAY совместно с по-настоящему хорошей шумоизоляцией очень положительно сказываются на комфорте, как водителя, так и пассажиров.

    В качестве силового агрегата на кроссовер Lada XRAY устанавливают один из трех бензиновых 16-клапанных двигателей — ВАЗ-21129 и h5M объемом 1,6 литра и мощностью 106 и 110 лошадиных сил соответственно, а так же двигатель ВАЗ-21179 объемом 1,8 литра и мощностью 122 лошадиные силы. Коробка передач устанавливается 5-ступенчатая как механическая, так и роботизированная, причем робота устанавливают только с двигателем ВАЗ-21179. Максимальная скорость автомобиля составляет от 176 до 186 километров в час в зависимости от двигателя, а расход топлива в городском цикле варьирует от 8,6 литра (с двигателем ВАЗ-21179 и роботизированной коробкой передач) до 9,3 (с тем же самым двигателем и механической коробкой передач).

    В настоящее время кроссовер Lada XRAY имеет передний привод, но в планах предприятия выпускать полноприводные модели и в этом направлении уже ведутся работы. Передняя подвеска Lada XRAY независимая, типа Макферсон, пружинная, с гидравлическими или газонаполненными телескопическими амортизаторами, со стабилизатором поперечной устойчивости, а задняя полузависимая, рычажная, пружинная, с гидравлическими или газонаполненными телескопическими амортизаторами.  

    russoauto.ru

    Главные проблемы Lada XRAY

    Будучи концепткаром, XRAY собрал такие положительные отзывы в прессе, что в его рыночном успехе никто не сомневался. Казалось, стильный и яркий кроссовер придаст импульс продажам Лады среди подрастающего поколения водителей. И что же стало тому препятствием?

    Справедливости ради назвать XRAY провальным автомобилем для ВАЗа нельзя. И запланированные на этот год 16 000 машин будут реализованы. Но, положа руку на сердце, это не тот тираж, которым стоит гордиться.

    Шасси с отличной энергоемкостью позволяет дубасить по гравийке, не опасаясь ям — до пробоя дело не доходит.

    В серийном воплощении XRAY предстал в прошлом декабре. Уже тогда посыпалась критика по поводу того, что внешность машины имеет мало общего с показанным ранее прототипом. Где та легкость и стремительность образа? Нет ее. Впрочем, на фоне донора в лице Renault Sandero Stepway, отечественный кроссовер выглядит очень даже ничего. Особенно ему идет красный цвет.

    Первоначально салон производит исключительно положительное впечатление. Здесь удобный в хвате мультифункциональный руль, климат-контроль с дисплеем, выполненная со вкусом обивка сидений. Но, посидев, понимаешь, что Иксрею есть куда расти: позаимствованные у Sandero кресла неудобны (вестовская «мебель» куда как лучше), смартфон пристроить некуда, да и макияжное зеркальце не лишним будет встроить в оба козырька.

    Зато обзорность хороша — с водительского места видно все. Покритикую лишь изображение с камеры заднего вида: монитор изрядно бликует даже при слабом освещении. Но отказаться от мультимедиасистемы не позволяет продвинутая навигация, которая способна вести по маршруту с учетом пробок. И делает она это порой не хуже популярного и бесплатного приложения для смартфонов «Яндекс.Навигатор»!

    После модернизации подсветка приборов стала включаться вместе с зажиганием.

    На монитор выводится и навигационная информация, и картинка с камеры заднего вида. Вот только качество изображения среднее.

    Дисплей климат-контроля на бюджетных машинах встречается далеко не всегда.

    Дизайн интерьера неплох. Особенно на фоне унылого салона родственного Sandero Stepway.

    Селектор трансмиссии красив и удобен в хвате. А вот сама АМТ весьма строптива.

    Кнопка включения обогрева сиденья мало того, что расположена в слепой зоне, так еще и лишена подсветки.

    XRAY стал первым автомобилем марки, для которого доступен новейший 1,8-литровый 16-клапанник ВАЗ-21179. В его активе солидная мощность (122 л.с.) и крутящий момент (170 Нм). Так что, от динамики топ-версии ожидал многого.

    Багажник не слишком вместителен. Зато погрузочная высота невелика, предусмотрены крепежные петли, крючки для пакетов, 12-вольтовая розетка и двойное дно. Неплохо для бюджетного автомобиля.

    Статьи о семействе автомобилей Лада Х Рей

    Лада Xray новые отзывы владельцев Двигатель ВАЗ-21179: ремонт и обслуживание Неисправности Lada XRAY LADA XRay против LIFAN X50 тест драйв сравнение

    Но, как говорил классик, надежды юношей питают. Вот и мои не оправдались. Потенциал мотора губит строптивая автомеханическая коробка передач (АМТ): заминки, клевки при переключениях… На фоне плавных и прогнозируемых в работе гидромеханических автоматов трансмиссия AMT кажется исчадием ада. Даже я, спокойный водитель, то и дело зверел от этих задержек и рывков. А еще не понравилось, что машина не едет после того, как, постояв, отпускаешь педаль тормоза. XRAY покатит только в ответ на нажатие акселератора. В пробках дико неудобно!

    Водительское кресло хочется сравнить с табуреткой: короткая подушка, отсутствие должной боковой поддержки.

    Сзади тесновато. Впрочем, где вы видели в этом сегменте просторные автомобили?

    Расстроила и плавность хода. Lada исправно собирает всю дорожную мелочевку и подпрыгивает на неровностях калибром покрупнее. Но к энергоемкости подвески претензий нет — до пробоев дело не доходит. А вот где биение чувствуется, так это на руле. Проедешь пяток минут по разбитому асфальту, весь измучаешься. И ладно бы наградой за эту тряскость была выверенная управляемость — так ведь нет. В поворотах XRAY бесхитростен, на дугу встает неохотно и не балует информативной обратной связью.

    Штурмовать холмы за рулем Иксрея чревато: не проходит и минуты, как АМТ перегревается.

    Статьи о Лада Х Рей

    Практичный тюнинг Lada Xray: защитные накладки на ковролин Как Лада XRAY будет себя чувствовать через пять лет или 100 тысяч километров Lada Xray Cross: новые подробности о кроссовере Lada Xray: техническое обслуживание своими силами. Видео.

    Зато вне асфальта XRAY перемещается вполне уверенно — помогает неплохая геометрическая проходимость (минимальный дорожный просвет  — 195 мм!) и хорошая тяга двигателя на малых оборотах. Кстати пришлась и система удержания на склоне. Тестовый автомобиль из первой партии — это значит, что отключить ESP нельзя — в грязи этой функции не хватало. Однако с этой осени тольяттинцы внесли в конструкцию Иксрея ряд доработок, в том числе поставили кнопку деактивации ESP. Столь оперативную реакцию на пожелания покупателей можно только приветствовать.

    Солидная металлическая защита позволяет уверенно ехать по пересеченной местности.

    Но лично меня больше порадовала другая новость: теперь 1,8-литровый XRAY можно получить не только с роботизированной, но и с механической коробкой передач. Вот эта модификация должна стать самой гармоничной в гамме. Быть может, и продажи пойдут в гору?

    Источник: zr.ru

    xraycars.ru

    Что значит название “Lada XRAY”? Почему “рентген”? – Клуб Lada XRAY

    Откуда появилось такое название? Почему именно Lada XRAY? Во первых очень явно прослеживается английское X-Ray – то есть рентгеновские лучи. И это совсем не бессмысленные “красивые и современные” слова. В них заложен несколько более глубокий смысл, чем это может показаться на первый взгляд. Какой?

    Эта машина должна стать нашим “смотровым окошком” в будущее АвтВАЗа, а так же позволит нам увидеть, что происходит сейчас внутри завода – по крайней мере так утверждают создатели. А с помощью чего мы обычно заглядываем внутрь чего то? С помощью рентгеновский лучей. Они дают нам возможность увидеть, что находится внутри человеческого организма, образца металла или чемодана на контроле аэропорта. Это была первая “расшифровка” названия, но есть и вторая.

    XRAY это аббревиатура:

    • X — традиционное обозначение кроссоверов (crossover как тип кузова) а так же главный элемент дизайна нового авто.
    • R – Recreation — «отдых», ведь машина позволяет не только поехать на работу, но и на отдых.
    • A – Activity — «активность», безликой и пассивной серой мышью машину не назовет даже самый ярый противник ВАЗа.
    • Y – Youth — «молодость». Видимо автомобиль больше ориентирован на более молодых покупателей, так же об этом нам говорит довольно смелый и нестандартный дизайн.

    И последний и довольно очевидный пункт – чем ярче, красивее и колоритнее название шоу-кара (коим данный концепт и является) тем лучше шоу-кар выполняет свою функцию – вносит ажиотаж в массы, вызывает интерес публики и обсуждения автолюбителей. Согласитесь, название вроде Lada 123456 было бы не таким запоминающимся.

    xrayvaz.ru

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *